Eventos Académicos, IV CONGRESO INTERNACIONAL ARTES EN CRUCE: CONSTELACIONES DE SENTIDO

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Género, imagen, técnica: sobre la autorreglexión en el videojuego
Diego Enrique Maté

Última modificación: 2018-06-30

Resumen


La ponencia integra la producción del  Grupo de Trabajo ligado a la investigación Pantallas y retóricas. Interpenetraciones, hibridaciones y recomposiciones en las estéticas actuales de lo audiovisual, proyectoradicado en el Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica (Crítica de Artes/ UNA, Primera parte: 2013-2014, Segunda Parte: 2015, 2016) El videojuego, un medio relativamente joven que todavía no cuenta cincuenta años, demuestra niveles cada vez más elevados de autorreflexividad que lo emparentan con las búsquedas actuales del cine y del audiovisual en general. Esa autorreflexividad puede adoptar un sinfín de configuraciones, pero es posible señalar algunas formas relativamente estables y describir operaciones específicas. La más extendida tal vez sea la que surge de las distintas estéticas pixeladas a través de las cuales el videojuego explicita sus modos de construcción de imagen, opacándola y renunciando a producir un espacio mimético que duplique lo real. Las estéticas pixeladas, a su vez, suponen un reenvío hacia la propia historia del medio, sobre todo a sus comienzos, cuando lo pixelado, lejos de representar una elección artística, era en verdad una restricción propia de la tecnología de la época. También se percibe una autoconciencia del medio en relación con su lugar social y con su propio proceso productivo en distintos juegos del género de gestión en los que debe administrarse un estudio de desarrollo de videojuegos, y se manifiesta además en una serie de juegos recientes que indagan en el estatuto digital del medio, trayendo a escena el código binario y los rudimentos de la programación, dando cuenta así de las características de su soporte técnico. El análisis de estas tendencias puede servir para trazar un mapa tentativo de las distintas estrategias autorreflexivas que el medio despliega en la actualidad.

Palabras clave


videojuego; semiótica; autorreflexividad

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